Os Limites entre o Mundo Real e Virtual em Sword Art Online
- Vitor Rocha
- 23 de abr. de 2024
- 3 min de leitura
Atualizado: 8 de jun. de 2024

A discussão sobre realidade virtual e suas implicações é bastante intrigante. Na contemporaneidade, a temática tem sido bastante explorada em diversas formas de mídia, trazendo diversas perspectivas que trazem questionamentos e reflexões sobre um assunto que está e será cada vez mais presente na vida de todos.
Segundo o pensador Pierre Musso, a rede "é uma estrutura de interconexão instável, composta de elementos em interação, e cuja variabilidade obedece a alguma regra de funcionamento”. Neste sentido, o ambiente digital emerge como uma estrutura que permite estabelecer interações ilimitadas entre as pessoas. No entanto, apesar de oferecer um espaço sem limitações físicas, o ambiente virtual também apresenta seus próprios limites. Ou será que não? Será que o ambiente virtual é tão real quanto o offline? Quão impactante seria uma vida dentro do mundo virtual? Essas discussões fazem parte do anime Sword Art Online, lançado em 2012.
Na trama, é apresentado um cenário onde os jogadores estão imersos e fisicamente presos em um mundo virtual de forma tão completa que se confunde com a vida fora do digital. Nesse sentido, o anime levanta questões profundas sobre a natureza da realidade e a profundidade da vida em redes que a humanidade está caminhando.

No universo de SAO, a linha entre o que é real e o que é virtual se torna borrada, levando os personagens a questionarem sua própria percepção da realidade. Afinal, se as experiências vividas dentro do jogo são tão vívidas e realistas quanto as do mundo real, como definir o que é verdadeiramente "real"? Os anos passados dentro desse universo, fazem com que essa se torne a vida dessas pessoas, constituindo relacionamentos, empreendimentos e até família, criando uma verdadeira readaptação mental nesses indivíduos.
Além disso, a ameaça de consequências físicas dentro do jogo, como a morte virtual resultando na morte real dos jogadores, intensifica ainda mais essa discussão. Isso levanta uma questão ética sobre até que ponto devemos nos entregar a mundos virtuais e quais são os limites éticos e morais associados a essa imersão.
Ao explorar esses temas, Sword Art Online não apenas entretém, mas também desafia os espectadores a refletirem sobre a natureza da realidade e o papel da tecnologia na nossa percepção de mundo. Cada vez mais as pessoas ficam dentro do ambiente virtual, enxergando o mundo pelo prisma digital e tendo mais dificuldades para as relações no mundo fora das redes. Essa discussão é particularmente relevante em um contexto onde a realidade virtual está se tornando cada vez mais avançada e difundida, levantando questões sobre seus impactos sociais, psicológicos e éticos.

Um exemplo claro desse avanço está no próprio lançamento da obra. Quando lançado, SAO era visto como algo futurista, praticamente inalcançável, hoje em dia já é possível ver diversas semelhanças do desenho com os mundos virtuais difundidos pelas big techs. Afinal, com um pouco mais de avanço, qual seria a diferença do servidor do jogo do anime para um terreno no Metaverso?
Na obra, mesmo após serem capazes de se livrarem do aprisionamento do jogo e terem a liberdade de viver suas vidas antigas, o tempo passou e as realidades também. Após anos dentro daquele universo, aquilo se tornou mais próprio e normal do que as longínquas vivências “reais” de outrora. Então, ao finalmente saírem de SAO, outros jogos se tornam parte de suas vidas virtuais em paralelo com o mundo externo.
Existe agora uma necessidade de não desperdiçar todo esse tempo do aprisionamento e fazê-lo valer. Assim, ao retornar para as vidas antigas, o estranhamento é grande, o mundo lá fora já não é mais como antes, muito menos eles próprios, que ao passarem todo esse tempo em coma, possuem corpos frágeis e debilitados. A realidade virtual se torna o conforto habitual e agora com o lado positivo dos efeitos virtuais não resultarem nas suas formas físicas, além de possuir a liberdade de sair quando quiser.

Todo esse universo de conexão intensa e sem parar está sendo posta a prova há anos no mundo real. Desde o completo vício de jogadores de MMORPG, que deliberadamente trocam as vidas pelo jogo, até as novas tecnologias de realidade virtual. Pessoas que já viviam dependentes do online a todo momento, agora conseguem extrapolar todas as barreiras físicas. Aparelhos como o recém-lançado Apple Vision Pro ampliam essa dinâmica.
O dispositivo lançado no início de 2024 permite a completa integração do universo online com o dia-a-dia. Em níveis de poder sair na rua utilizando o aparato para realizar diferentes tarefas ao mesmo tempo, apenas com os seus sensores, construindo um grande sentimento de desprendimento de um aparelho físico, como o celular. É fato que ainda se trata de um grande óculos tampando a face, mas traz um sentimento de integração e liberdade com a tecnologia, possibilitando uma grande expansão dos vícios nas redes sociais, buscando uma uniformidade de humano e máquina.
Esse texto foi originalmente postado no site Artes Digitais, um trabalho de faculdade de alguns membros do Moqueka.
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